Rugby

Interesse an Rugby? - Dann melde dich bei uns.

 Informationen zur Teilnahme, Team und Training erhalten sie über Michael Phillips Jr. !

Einfach eine Email an michael.phillips@web.de oder unter 0173/9567050.

 

 

 


1. Grundlagen


Rugby wird mit zwei Mannschaften von je 15 Spielern gespielt. Die Spieldauer beträgt 2 x 40 Minuten mit 5 Minuten Pause. Ziel des Spiels ist es mehr Punkte als der Gegner zu erzielen mittels Versuchen (Tries) und Goals. Ein Versuch ist erzielt, wenn ein Spieler den Ball auf den Boden des gegnerischen Malfelds legen kann. Ein Goal ist gültig, wenn der Ball mit dem Fuss über die Querstange zwischen den gegnerischen Torpfosten geschossen wird.

Ein Try zählt 5 Punkte, der darauf folgende Erhöhungskick 2 Punkte.

Ein Goal, das durch einen Penalty Kick oder durch ein Dropgoal erzielt wird, ist 3 Punkte wert.
 

Das Spielfeld
Die Maße sollten den hier angegebenen in etwa entsprechen. 






Die Spielerausrüstung

Im Gegensatz zu anderen Kontaktsportarten wird beim Rugby auf einen Körperschutz wie Helm, Schulter- und Brustpanzerung verzichtet. Lediglich ein Mundschutz, ein mit Kunststoff umspannter dünner Kopfschutz, ein ähnlich gearbeiteter Oberkörperschutz sowie Schienbeinschützer sind erlaubt. Die Trikots und Hosen bestehen aus einem sehr festen und strapazierfähigen Material, das auch starkes Zerren und Festhalten aushält.




2. Regeln

2.1. Offenes Spiel

Vorteilsregel

Der Schiedsrichter hat im Rugby einen äußerst großen Ermessensspielraum und kann in fast jeder Situation großzügigen Gebrauch von der Vorteilsregel machen. So kann er nach jedem Verstoß eine Zeit lang weiterspielen lassen, wenn er denkt dass sich ein Vorteil entwickelt. Sollte sich trotzdem keiner ergeben, wird er auf den ersten Verstoß zurückgreifen. Schiedsrichterentscheidungen sind außerdem endgültig im Rugby und nicht diskutabel. Die einzigen Spieler, die von sich aus mit dem Schiedsrichter sprechen dürfen, sind die beiden Kapitäne und auch diese werden für ungerechtfertigte Schiedsrichterkritik mit einem Penalty gegen ihre Mannschaft bestraft.








Kicken des Balls

Der Ball darf jederzeit von jedem Spieler in jede beliebige Richtung gekickt werden. Allerdings darf ein vor dem Kicker stehender Spieler den Ball nicht fangen oder den Fänger tackeln, da er sich im Abseits befindet. Mehr dazu beim Punkt Abseits.

Einen Try (Versuch) legen 

Ein Versuch zählt 5 Punkte und wird erzielt, indem der Ball im gegnerischen Malfeld ablegt wird. Der Schiedsrichter wird einen Penalty Try zwischen den Malstangen geben, falls ein Angreifer den Try erzielt hätte, wenn er nicht zuvor mit unfairem Spiel daran gehindert worden wäre. Die Malfeldlinie selber zählt bereits zum Malfeld, so dass der Ball auch schon auf der Linie abgelegt werden kann. Ein Versuch kann mittels Conversion um 2 Punkte erhöht werden.
 

 

Dropkick während des Spiels 

Jeder Spieler darf während des Spiels den Ball fallenlassen und ihn beim oder gleich nach dem Aufschlagen über die Querstange des Tors schießen, allerdings nicht direkt im Anschluss an einen Freekick. Ein gültiges Drop Goal ist drei Punkte wert.

 

Das Tackling

Beim Rugby darf nur der jeweils ballführende Spieler getackelt werden. Das Tackling selbst muss unterhalb der Schultern stattfinden und der Gegner muss mit beiden Armen gehalten werden. Wenn ein Spieler hochspringt, um einen Ball zu fangen, darf er erst getackelt werden, nachdem er wieder gelandet ist. Wenn der Ballträger durch ein Tackling zu Boden geht, muss er den Ball so schnell wie möglich loslassen, im Idealfall legt er ihn zurück, damit ihn die eigene Mannschaft wieder aufnehmen kann. Der mit zu Boden gehende Tackler darf ihn dabei nicht behindern sondern muss sich so schnell wie möglich entfernen. Ein stehender Gegner darf allerdings jederzeit den Ball an sich nehmen.

Der Ballträger darf ein Tackling mittels Hand-Off abwehren, d.h. er darf den Tackler mit abgewinkeltem Arm und offener Handfläche weghalten bzw. wegstossen, aber nicht schlagen.

Ruck

Ein Ruck kann immer nach einem Tackling entstehen. Zuerst geht der Ballträger zu Boden und legt den Ball ab. Daraufhin versuchen Spieler beider Mannschaften über den Ball zu steigen um ihn für die eigene Seite zu sichern, wobei es erlaubt ist Spieler des anderen Teams wegzuschieben. In dem Moment wo sich mindestens zwei gegenerische Spieler miteinander über dem Ball binden und schieben entsteht das Ruck. Ab diesem Zeitpunkt dürfen sich zusätzliche Spieler nur mehr von hinten, von der eigenen Seite aus, an das Ruck anbinden. Weiters darf der Ball von den im Ruck gebundenen Spielern nicht mit der Hand, sondern nur mit dem Fuß gespielt werden. Die Abseitslinie für alle anderen Spieler legt der letzte Fuss auf der eigenen Seite des Rucks fest. Sollte der Ball im Ruck unabsichtlich unspielbar werden, wird der Schiedsrichter auf Scrum entscheiden. Streng verboten ist es, auf ein Ruckzu fallen oder über ein Ruck hinwegzuspringen um einen Gegner zu tackeln.

Maul

Das Maul funktioniert ähnlich wie ein Ruck, nur muss sich der Ballträger hierbei auf den Beinen halten. Dann können sich Spieler beider Mannschaften von der jeweils eigenen Seite anbinden und versuchen durch Schieben Raumgewinn zu erzielen. Der Ball darf vom ursprünglichen Ballträger im Maul weiter gegeben werden um ihn vom gegnerischen Team wegzubekommen und um später dann schnell heraus spielen zu können. Die Abseitslinie wird wie beim Ruck vom letzten Fuß festgelegt. Sollte das Maul zum Stillstand kommen und der Ball nicht frei kommen wird der Schiedsrichter auf Scrum entscheiden. Kein Spieler darf versuchen, ein Maul absichtlich zu Boden zu reißen.

Mark (Fair Catch)

Sollte ein Spieler einen gegnerischen Kick in der eigenen 22m Zone fangen müssen, so kann er laut „Mark“ rufen. Er darf dann nach dem Fangen nicht getackelt werden und bekommt an der Stelle des gefangenen Balles einen Free Kick zugesprochen.

 

Den Ball „totmachen“

Wenn der Ball nach einem gegnerischen Kick in der eigenen Tryzone zu liegen kommt, kann sich ein verteidigender Spieler auf den Ball werfen. Dies zählt nicht als „Eigentor“, sondern der Ball wird „totgemacht“ und das Spiel wird mit einem 22m Drop Out fortgesetzt. Sollte der Ball allerdings von einem Spieler in die eigene Malzone gebracht und dort abgelegt werden, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Scrum fünf Meter vor der Try Linie zugesprochen.

 

22m Drop Out

Nachdem ein Spieler den Ball regulär tot gemacht hat, bzw. er in der Tryzone ins Out geht, wird das Spiel mit einem 22m Drop Out Kick fortgesetzt. Dabei muss der Ball per Dropkick aus der 22m Zone hinaus gekickt werden, egal wie weit. Es reicht also auch ein kurzer Kick zu sich selbst, falls die Verteidigung nicht schnell genug reagiert. Die gegnerische Mannschaft muss hierbei außerhalb der 22m Zone bleiben.

 

 

2.2. Standardsituationen
 

Der Ankick

Das Spiel wird mit einem Dropkick von der Mittellinie gestartet. Der Ball muss dabei die gegnerische 10-Meter-Linie überqueren, bevor ihn ein Spieler egal welcher Mannschaft berührt. Gelingt dies nicht, hat der Gegner die Wahl, ob der Ankick wiederholt wird, oder ob an der Mittellinie ein Scrum mit eigenem Einwurf stattfindet. Vor dem Ankick müssen alle Spieler der ankickenden Mannschaft hinter dem Ausführenden bleiben und alle Spieler der fangenden Mannschaft hinter ihrer 10 Meter Linie. Nach Try, Penalty und   Drop Goal bekommt immer die punktende Mannschaft den Ball zugekickt.

 

Die Conversion (Erhöhung)

Nach einem Try können noch 2 zusätzliche Punkte durch einen Kick erreicht werden. Die Erhöhung kann von irgendwo im Feld versucht werden, doch immer in gerader Linie hinter dem Punkt, wo der Versuch erzielt wurde. Die verteidigende Mannschaft muss hinter ihrer eigenen Malfeldlinie stehen, bis der Kicker anläuft. Dann darf sie entgegenlaufen und versuchen den Ball abzublocken. Schreien oder sonstiges Irritieren des Kickers ist allerdings nicht erlaubt.
 

 

 

 

 

Scrum (Gedränge) 

Bei einem Scrum binden sich die acht Forwards einer Mannschaft untereinander und mit den gegnerischen Forwards. Danach wird der Ball vom Scrum-Half (Nr. 9) gerade zwischen die beiden ersten Reihen eingeworfen, erst dann dürfen beide Teams zu schieben beginnen, um Raum zu gewinnen. Die beiden Hooker (Nr. 2) versuchen hierbei, den Ball nach hinten in die eigene Hälfte des Scrums zu kicken. Am Ende bleibt der Ball bei der Nummer 8 liegen, wo er entweder vom Scrum-Half oder von der Nummer 8  aufgehoben und weitergespielt wird. Außer der Nummer 8 darf kein Forward den Ball im Scrum mit den Händen spielen. Sollte der Scrum sich um mehr als 90° drehen wird neu eingeworfen, allerdings von der anderen Mannschaft. Alle Spieler die sich nicht im Scrum befinden, müssen hinter dem letzten Fuß auf ihrer Seite des Scrums bleiben, sonst sind sie im Abseits. Die einzige Ausnahme gilt für den Scrum-Half, der immer bis zur Höhe des Balls mitgehen darf.

 

Line-Out (Einwurf)

Beim Rugby ist der Ball out, wenn er den Boden auf oder jenseits der Aussenlinie berührt oder ein Spieler mit dem Ball in der Hand auf oder über die Linie tritt. Es gibt mehrere Möglichkeiten für einen Einwurf, wobei grundsätzlich die nicht kickende Mannschaft den Einwurf bekommt. Wenn…

der Ball aus der 22m Zone ins Out gekickt wurde:
-> Einwurf dort, wo der Ball die Auslinie kreuzt.
der Ball vom restlichen Spielfeld aus direkt ins Out gekickt wurde:
-> Einwurf auf der Höhe, von wo der Ball getreten wurde.
der Ball den Boden berührt, bevor er ins Aus geht:
-> Einwurf an der Stelle, an dem der Ball die Line kreuzt.
der Ball von einem Penalty ins Aus geht, erhält die kickende Mannschaft den Einwurf.
-> Einwurf dort, wo der Ball die Auslinie kreuzt.

Die einwerfende Mannschaft entscheidet, wieviele Spieler im Line Out stehen. Der Ball muss dann gerade in die Gasse eingeworfen werden und mindestens 5m weit fliegen, bevor er gefangen wird. In der Linie dürfen einzelne Spieler geliftet (aufgehoben) werden um den Ball aus der Luft zu fangen. Wird der Ball nicht korrekt eingeworfen, so wirft die andere Mannschaft entweder selbst ein oder sie wählt einen Scrum mit eigenem Einwurf. In der Gasse muss der Abstand zum Gegner mindestens 1m betragen, bis der Ball in der Luft ist. Es ist streng verboten, einen gegnerischen Springer aus der Luft zu reissen oder einen Lifter zu tackeln. Alle Spieler, bis auf den Scrum-Half, die nicht in der Gasse stehen, müssen 10 Meter Abstand zum Line-Out einhalten, bis der Ball das Line-Out verlässt.

Weiters besteht noch die Möglichkeit eines schnellen Einwurfs. Wenn der Ball ins Out gekickt wurde, darf jeder Spieler den Ball schnell einwerfen, solange noch keine Gassse gebildet wurde. Hierbei muss der Ball auch fünf Meter gerade zurücklegen, darf aber von jedem Spieler inklusive des Einwerfers selbst gefangen werden.

 

Penalty

Nach schwereren Regelverstößen, wie z.B. illegalem Tackling oder absichtlichem Abseits wird ein Penalty verhängt. Die verteidigende Mannschaft muss sich so schnell wie möglich 10 Meter weit oder auf die eigene Mallinie zurückziehen. Die angreifende Mannschaft hat 3 Möglichkeiten:

1.Von der Stelle des Vergehens aus (schnell) weiterspielen. Wird vor allem gewählt, wenn die gegnerische Mannschaft sich zu lange Zeit lässt, die 10 Meter Abstand einzuhalten, da die Verteidiger dann nicht ins Geschehen eingreifen dürfen. Falls doch, wird der Penalty noch mal 10 Meter nach vorne verlegt.

2.Den Ball ins Out kicken. Nach einem Penalty bekommt immer die kickende Mannschaft den Einwurf an der Stelle, wo der Ball ins Out ging, egal ob direkt oder über den Boden.

3.Aufs Tor kicken für 3 Punkte. Die verteidigenden Spieler müssen 10 Meter vom Penalty entfernt warten, bis der Kick erfolgt ist. Die Spieler der angreifenden Mannschaft bleiben hinter dem Ball, während der Kick abgegeben wird.

Free Kick

Nach einem Mark, beziehungsweise nach leichteren Verstößen wird ein Free Kick zugesprochen. Dieser darf nicht aufs Tor gekickt werden, auch nicht per Drop Goal. Ein eventuelles Line-Out wird der Mannschaft zugesprochen, die nicht gekickt hat. Für den Ort des Einwurfs gilt dasselbe wie bei einem Kick im offenen Spiel. Die bestrafte Mannschaft muss sich aber 10 Meter zurückziehen, wie bei einem Penalty.
 

 

2.3. Regelverstöße
Das Abseits 

Ein Spieler steht im Abseits, wenn er vor einem Mannschaftskameraden steht, der den Ball hat, oder der ihn zuletzt getreten oder berührt hat. In so einer Position darf er auf keine Art ins Spiel eingreifen, sondern muss aktiv versuchen sich zur Abseitslinie zurückzuziehen. Wenn ein im Abseits stehender Spieler

- den Ball spielt oder dies versucht.
- einen Gegner angreift oder es versucht.
- dort wartet, wo der Ball aufschlägt.

bekommt die andere Mannschaft einen Penalty an der Stelle des Abseits zugesprochen. Sie kann aber auch einen Scrum an dem Ort wählen, von wo der Ball zuletzt gespielt (gekickt) wurde.
 

Abseits aufheben
Ein im Abseits stehender Spieler darf wieder ins Geschehen eingreifen, wenn 
- ein Gegner mit dem Ball 5m gerannt ist.
- der Ball durch einen Gegner getreten oder weitergepasst wurde.
- ein Spieler seiner eigenen Mannschaft mit dem Ball vor ihn läuft.
- ein Spieler seiner eigenen Mannschaft hinter ihm den Ball kickt und dann vor ihn rennt. 

Behinderung eines Spielers 
liegt vor, wenn: 
- ein Spieler einen anderen festhält, der den Ball nicht trägt (außer in Scrum, Ruck oder Maul).
- ein Spieler einen Gegner, der den Ball gerade getreten hat, absichtlich rammt oder behindert.

- ein Spieler mit dem Ball, nachdem er aus einem Scrum, Ruck oder Line-Out herausgekommen ist, versucht, sich einen Weg durch seine Mitspieler zu bahnen.

Für jeden dieser Verstöße wird ein Penalty gegeben.

Foul
Kein Spieler darf
- einen Gegner treten, ihm ein Bein stellen oder ihn schlagen.
- einen Scrum absichtlich zusammenbrechen lassen.
- ein Maul absichtlich zu Boden ziehen.
- eine Entscheidung des Referees kritisieren.

Für jeden dieser Verstöße wird der Schiedsrichter einen Penalty gewähren, und zwar dort, wo das Foul vorkam. Er wird den Spieler verwarnen und er kann den Spieler des Feldes verweisen. Wenn der Spieler die Belästigung wiederholt, wird er des Feldes verwiesen.

 

 

3. Spielerpositionen

 

Es gibt im Rugby verschiedene Positionen mit verschiedenen Anforderungen, ein paar Dinge muss allerdings jeder Spieler beherrschen:

- Einen kurzen Pass genau werfen

- Einen Pass oder Kick fangen

- Einen Gegner tackeln

- Mit dem Ball (schnell) laufen
 

In den Standardsituationen sind die Aufgaben festgeschrieben, während im offenen Spiel auch ein Back in einen Ruck gehen muss und ein Forward sich mit in den Angriff einschalten können muss.





 

3.1 Forwards (Stürmer)

Im Normalfall die größeren und kräftigeren Spieler einer Mannschaft. Sie bilden sowohl den Scrum als auch das Line-Out. Im offenen Spiel sind sie vor allem dafür verantwortlich, Bälle in Rucks und Mauls zu gewinnen und die gegnerische Verteidigung mit Kraft zu durchbrechen.
 

1. Loosehead prop & 3. Tighthead prop – Erste Reihe

Die Props sind sozusagen die Ankersteine des Scrums. Gemeinsam mit dem Hooker bilden sie die erste Reihe, wodurch auf sie der größte Druck im Scrum ausgeübt wird. Daher sollten die kräftigsten Spieler einer Mannschaft diese Positionen einnehmen. Im Line-Out sind sie primär für das Liften (Aufheben) und sichere zu Boden bringen der Locks verantwortlich. Die Nr 1. (Loosehead Prop) befindet sich auf der linken Seite des Scrums wodurch er seinen Kopf auf der linken Seite frei hat. Beide Props binden sich mit dem Hooker und ihren jeweiligen Gegenübern um den Scrum stabil zu halten.


2. Hooker

Der Hooker ist gewöhnlich etwas kleiner und agiler als seine Props, dafür aber sicherer mit dem Ball da er ihn im Scrum nach hinten kicken, beziehungsweise beim Line-Out in die Gasse einwerfen muss.
 

4. & 5. Lock – Zweite Reihe

Die Locks sind im Normalfall die größten und sprungkräftigsten Spieler in der Mannschaft, da sie beim Line-Out den Ball aus der Luft fangen müssen. Sie werden dazu von den anderen Forwards geliftet. Im Scrum bilden sie eine zweite Reihe, indem sie ihre Köpfe jeweils zwischen Prop und Hooker stecken. Dabei müssen sie sich sowohl untereinander als auch mit der ersten Reihe fest binden, um dem Scrum Stabilität zu verleihen und dann mit Kraft nach vorne schieben.
 

6. Blindside flanker & 7. Openside flanker

Dies sind die Spieler mit den wenigsten festgeschrieben Aufgaben, daher sollten sie alle Aspekte des Spiels beherrschen. Im Scrum schieben sie zwar auch mit, aber weniger als die ersten fünf Forwards und eher nach innen um den Scrum seitlich zusammen zu halten. Dafür müssen sie sehr schnell vom Scrum wegkommen wenn er zu Ende ist um die gegnerischen Angreifer unter Druck zu setzen beziehungsweise die eigenen Ballträger zu unterstützen.
 

8. Number eight

Die so genannte Nummer 8 sollte die Kraft eines Forwards und die Geschwindigkeit und Ballkontrolle eines Backs besitzen. Im Scrum bindet sich die Nummer 8 am hinteren Ende hinter den beiden Locks. Als einziger Forward darf er den Ball aus einem Scrum aufnehmen und weiterspielen/laufen.

 

3.2 Backs

Die schnelleren und ballsichereren Spieler einer Mannschaft finden sich in der Hintermannschaft. Sie sollen mit Geschwindigkeit die gegnerische Verteidigung durchbrechen, umlaufen oder überkicken um so Tries zu erzielen.
 

9. Scrum-Half

Scrum-Halves bilden die Verbindung zwischen den Forwards und den Backs. Sie geben den Ball in den Scrum ein und nehmen ihn wieder heraus und verteilen generell die Bälle nach Line-Outs, Rucks und Mauls. Sie sind normalerweise nicht so bullig gebaut wie die 8 Forwards, aber meistens doch kräftiger als die anderen Backs. Für diese Position sind gute Spielübersicht und ein hohes Maß an Spielverständnis, eine schnelle Reaktionsfähigkeit und sicheres Passen in beide Richtungen notwendig.
 

10. Fly-half

Der Fly-Half ist der Spielmacher im Rugby. Er trifft die Schlüsselentscheidungen, indem er kickt, passt, oder selber läuft. Er sollte daher schnell sein, weit und genau kicken können, zielgenau passen und vor allem das Spiel verstehen. In den meisten Fällen ist dies auch der Standardkicker (Ankick, Penalty, Conversion) einer Mannschaft.
 

12. Inside centre & 13. Outside centre

Die Center haben verschiedene Aufgaben und müssen daher in allen Bereichen stark sein. Im Angriff sollen sie die gegnerische Verteidigungslinie durchbrechen können und genaue Pässe werfen, während sie in der Verteidigung oft tackeln. Der Inside centre ist normalerweise der stärkere der beiden, da er bei mehr Kontaktsituationen dabei ist, während der Outside centre etwas schneller ist.
 

11. und 14. Wing

Die Wings sind primär dafür verantwortlich, den Raum, den ihnen die Forwards und die anderen Backs erkämpft und erspielt haben, für Tries zu nutzen. Sie sind daher die schnellsten und beweglichsten Spieler am Platz. Außerdem sollten sie gut tackeln können, da sie oftmals die letzten Verteidiger sind.
 

15. Fullback

Der Fullback steht hinter den anderen Backs als letzte Verteidigungsoption. Er muss weite Kicks fangen oder schnell aufheben und durchbrechende Angreifer tackeln. Daher sollte er ein schneller und fangsicherer Spieler sein, der auch unter Druck kicken kann und kaum ein Tackling verpasst. Im Angriff schaltet er sich in die Angriffslinie ein und kommt im Normalfall zwischen Center und Wing oder hinter dem Wing ins Spiel.