Rugby
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1. Grundlagen
Rugby wird mit zwei Mannschaften von je 15 Spielern
gespielt. Die
Spieldauer beträgt 2 x 40 Minuten mit 5 Minuten Pause. Ziel des Spiels
ist es
mehr Punkte als der Gegner zu erzielen mittels Versuchen (Tries) und
Goals. Ein
Versuch ist erzielt, wenn ein Spieler den Ball auf den Boden des
gegnerischen
Malfelds legen kann. Ein Goal ist gültig, wenn der Ball mit dem Fuss
über die
Querstange zwischen den gegnerischen Torpfosten geschossen wird.
Ein Try zählt 5 Punkte, der darauf folgende Erhöhungskick 2 Punkte.
Ein Goal, das durch einen Penalty Kick oder durch ein Dropgoal erzielt
wird, ist
3 Punkte wert.
Das Spielfeld
Die Maße sollten den hier angegebenen in etwa entsprechen.
Die Spielerausrüstung
Im Gegensatz zu anderen Kontaktsportarten wird beim Rugby auf einen Körperschutz wie Helm, Schulter- und Brustpanzerung verzichtet. Lediglich ein Mundschutz, ein mit Kunststoff umspannter dünner Kopfschutz, ein ähnlich gearbeiteter Oberkörperschutz sowie Schienbeinschützer sind erlaubt. Die Trikots und Hosen bestehen aus einem sehr festen und strapazierfähigen Material, das auch starkes Zerren und Festhalten aushält.
2. Regeln
2.1. Offenes Spiel
Vorteilsregel
Der Schiedsrichter hat im Rugby einen äußerst großen Ermessensspielraum und kann in fast jeder Situation großzügigen Gebrauch von der Vorteilsregel machen. So kann er nach jedem Verstoß eine Zeit lang weiterspielen lassen, wenn er denkt dass sich ein Vorteil entwickelt. Sollte sich trotzdem keiner ergeben, wird er auf den ersten Verstoß zurückgreifen. Schiedsrichterentscheidungen sind außerdem endgültig im Rugby und nicht diskutabel. Die einzigen Spieler, die von sich aus mit dem Schiedsrichter sprechen dürfen, sind die beiden Kapitäne und auch diese werden für ungerechtfertigte Schiedsrichterkritik mit einem Penalty gegen ihre Mannschaft bestraft.
Kicken des Balls
Der Ball darf jederzeit von jedem Spieler
in jede
beliebige Richtung gekickt werden. Allerdings darf ein vor dem Kicker
stehender
Spieler den Ball nicht fangen oder den Fänger tackeln, da er sich im
Abseits
befindet. Mehr dazu beim Punkt Abseits.
Einen Try (Versuch) legen
Ein Versuch
zählt 5 Punkte und
wird
erzielt, indem der Ball im gegnerischen Malfeld ablegt wird. Der
Schiedsrichter
wird einen Penalty Try zwischen den Malstangen geben, falls ein
Angreifer den
Try erzielt hätte, wenn er nicht zuvor mit unfairem Spiel daran
gehindert worden
wäre. Die Malfeldlinie selber zählt bereits zum Malfeld, so dass der
Ball auch
schon auf der Linie abgelegt werden kann. Ein Versuch kann mittels
Conversion um
2 Punkte erhöht werden.
Dropkick während des Spiels
Jeder Spieler darf während des Spiels den
Ball
fallenlassen und ihn beim oder gleich nach dem Aufschlagen über die
Querstange
des Tors schießen, allerdings nicht direkt im Anschluss an einen
Freekick. Ein
gültiges Drop Goal ist drei Punkte wert.
Das Tackling
Beim Rugby darf nur der jeweils ballführende Spieler getackelt werden. Das Tackling selbst muss unterhalb der Schultern stattfinden und der Gegner muss mit beiden Armen gehalten werden. Wenn ein Spieler hochspringt, um einen Ball zu fangen, darf er erst getackelt werden, nachdem er wieder gelandet ist. Wenn der Ballträger durch ein Tackling zu Boden geht, muss er den Ball so schnell wie möglich loslassen, im Idealfall legt er ihn zurück, damit ihn die eigene Mannschaft wieder aufnehmen kann. Der mit zu Boden gehende Tackler darf ihn dabei nicht behindern sondern muss sich so schnell wie möglich entfernen. Ein stehender Gegner darf allerdings jederzeit den Ball an sich nehmen.
Der Ballträger darf ein Tackling mittels
Hand-Off
abwehren, d.h. er darf den Tackler mit abgewinkeltem Arm und offener
Handfläche
weghalten bzw. wegstossen, aber nicht schlagen.
Ruck
Ein Ruck kann immer nach einem Tackling
entstehen. Zuerst geht der Ballträger zu Boden und legt den Ball ab.
Daraufhin
versuchen Spieler beider Mannschaften über den Ball zu steigen um ihn
für die
eigene Seite zu sichern, wobei es erlaubt ist Spieler des anderen Teams
wegzuschieben. In dem Moment wo sich mindestens zwei gegenerische
Spieler
miteinander über dem Ball binden und schieben entsteht das Ruck. Ab
diesem
Zeitpunkt dürfen sich zusätzliche Spieler nur mehr von hinten, von der
eigenen
Seite aus, an das Ruck anbinden. Weiters darf der Ball von den im Ruck
gebundenen Spielern nicht mit der Hand, sondern nur mit dem Fuß gespielt
werden.
Die Abseitslinie für alle anderen Spieler legt der letzte Fuss auf der
eigenen
Seite des Rucks fest. Sollte der Ball im Ruck unabsichtlich unspielbar
werden,
wird der Schiedsrichter auf Scrum entscheiden. Streng verboten ist es,
auf ein
Ruckzu fallen oder über ein Ruck hinwegzuspringen um einen Gegner zu
tackeln.
Maul
Das Maul funktioniert ähnlich wie ein
Ruck, nur
muss sich der Ballträger hierbei auf den Beinen halten. Dann können sich
Spieler
beider Mannschaften von der jeweils eigenen Seite anbinden und versuchen
durch
Schieben Raumgewinn zu erzielen. Der Ball darf vom ursprünglichen
Ballträger im
Maul weiter gegeben werden um ihn vom gegnerischen Team wegzubekommen
und um
später dann schnell heraus spielen zu können. Die Abseitslinie wird wie
beim
Ruck vom letzten Fuß festgelegt. Sollte das Maul zum Stillstand kommen
und der
Ball nicht frei kommen wird der Schiedsrichter auf Scrum entscheiden.
Kein
Spieler darf versuchen, ein Maul absichtlich zu Boden zu reißen.
Mark (Fair Catch)
Sollte ein Spieler einen gegnerischen
Kick in der
eigenen 22m Zone fangen müssen, so kann er laut „Mark“ rufen. Er darf
dann nach
dem Fangen nicht getackelt werden und bekommt an der Stelle des
gefangenen
Balles einen Free Kick zugesprochen.
Den Ball „totmachen“
Wenn der Ball nach einem gegnerischen
Kick in der
eigenen Tryzone zu liegen kommt, kann sich ein verteidigender Spieler
auf den
Ball werfen. Dies zählt nicht als „Eigentor“, sondern der Ball wird
„totgemacht“
und das Spiel wird mit einem 22m Drop Out fortgesetzt. Sollte der Ball
allerdings von einem Spieler in die eigene Malzone gebracht und dort
abgelegt
werden, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Scrum fünf Meter vor
der Try
Linie zugesprochen.
22m Drop Out
Nachdem ein Spieler den Ball regulär tot gemacht hat, bzw. er in der Tryzone ins Out geht, wird das Spiel mit einem 22m Drop Out Kick fortgesetzt. Dabei muss der Ball per Dropkick aus der 22m Zone hinaus gekickt werden, egal wie weit. Es reicht also auch ein kurzer Kick zu sich selbst, falls die Verteidigung nicht schnell genug reagiert. Die gegnerische Mannschaft muss hierbei außerhalb der 22m Zone bleiben.
Der Ankick
Das
Spiel wird mit einem Dropkick von der
Mittellinie gestartet. Der Ball muss dabei die gegnerische
10-Meter-Linie
überqueren, bevor ihn ein Spieler egal welcher Mannschaft berührt.
Gelingt dies
nicht, hat der Gegner die Wahl, ob der Ankick wiederholt wird, oder ob
an der
Mittellinie ein Scrum mit eigenem Einwurf stattfindet. Vor dem Ankick
müssen
alle Spieler der ankickenden Mannschaft hinter dem Ausführenden bleiben
und alle
Spieler der fangenden Mannschaft hinter ihrer 10 Meter Linie. Nach Try,
Penalty
und Drop Goal bekommt immer die punktende Mannschaft den Ball
zugekickt.
Die Conversion (Erhöhung)
Nach einem Try können noch 2 zusätzliche Punkte
durch einen Kick erreicht werden. Die Erhöhung kann von irgendwo im Feld
versucht werden, doch immer in gerader Linie hinter dem Punkt, wo der
Versuch
erzielt wurde. Die verteidigende Mannschaft muss hinter ihrer eigenen
Malfeldlinie stehen, bis der Kicker anläuft. Dann darf sie
entgegenlaufen und
versuchen den Ball abzublocken. Schreien oder sonstiges Irritieren des
Kickers
ist allerdings nicht erlaubt.
Scrum (Gedränge)
Bei einem Scrum binden sich die acht
Forwards
einer Mannschaft untereinander und mit den gegnerischen Forwards. Danach
wird
der Ball vom Scrum-Half (Nr. 9) gerade zwischen die beiden ersten Reihen
eingeworfen, erst dann dürfen beide Teams zu schieben beginnen, um Raum
zu
gewinnen. Die beiden Hooker (Nr. 2) versuchen hierbei, den Ball nach
hinten in
die eigene Hälfte des Scrums zu kicken. Am Ende bleibt der Ball bei der
Nummer 8
liegen, wo er entweder vom Scrum-Half oder von der Nummer 8 aufgehoben
und
weitergespielt wird. Außer der Nummer 8 darf kein Forward den Ball im
Scrum mit
den Händen spielen. Sollte der Scrum sich um mehr als 90° drehen wird
neu
eingeworfen, allerdings von der anderen Mannschaft. Alle Spieler die
sich nicht
im Scrum befinden, müssen hinter dem letzten Fuß auf ihrer Seite des
Scrums
bleiben, sonst sind sie im Abseits. Die einzige Ausnahme gilt für den
Scrum-Half,
der immer bis zur Höhe des Balls mitgehen darf.
Line-Out (Einwurf)
Beim Rugby ist der Ball out, wenn er den Boden auf oder jenseits der Aussenlinie berührt oder ein Spieler mit dem Ball in der Hand auf oder über die Linie tritt. Es gibt mehrere Möglichkeiten für einen Einwurf, wobei grundsätzlich die nicht kickende Mannschaft den Einwurf bekommt. Wenn…
der Ball aus der 22m Zone ins Out gekickt wurde: -> Einwurf dort, wo der Ball die Auslinie kreuzt.
der Ball vom restlichen Spielfeld aus direkt ins Out gekickt wurde: -> Einwurf auf der Höhe, von wo der Ball getreten wurde.
der Ball den Boden berührt, bevor er ins Aus geht: -> Einwurf an der Stelle, an dem der Ball die Line kreuzt.
der Ball von einem Penalty ins Aus geht, erhält die kickende Mannschaft den Einwurf. -> Einwurf dort, wo der Ball die Auslinie kreuzt.
Die einwerfende Mannschaft entscheidet, wieviele Spieler im Line Out stehen. Der Ball muss dann gerade in die Gasse eingeworfen werden und mindestens 5m weit fliegen, bevor er gefangen wird. In der Linie dürfen einzelne Spieler geliftet (aufgehoben) werden um den Ball aus der Luft zu fangen. Wird der Ball nicht korrekt eingeworfen, so wirft die andere Mannschaft entweder selbst ein oder sie wählt einen Scrum mit eigenem Einwurf. In der Gasse muss der Abstand zum Gegner mindestens 1m betragen, bis der Ball in der Luft ist. Es ist streng verboten, einen gegnerischen Springer aus der Luft zu reissen oder einen Lifter zu tackeln. Alle Spieler, bis auf den Scrum-Half, die nicht in der Gasse stehen, müssen 10 Meter Abstand zum Line-Out einhalten, bis der Ball das Line-Out verlässt.
Weiters besteht noch die Möglichkeit
eines
schnellen Einwurfs. Wenn der Ball ins Out gekickt wurde, darf jeder
Spieler den
Ball schnell einwerfen, solange noch keine Gassse gebildet wurde.
Hierbei muss
der Ball auch fünf Meter gerade zurücklegen, darf aber von jedem Spieler
inklusive des Einwerfers selbst gefangen werden.
Penalty
Nach schwereren Regelverstößen, wie z.B. illegalem Tackling oder absichtlichem Abseits wird ein Penalty verhängt. Die verteidigende Mannschaft muss sich so schnell wie möglich 10 Meter weit oder auf die eigene Mallinie zurückziehen. Die angreifende Mannschaft hat 3 Möglichkeiten:
1.Von der Stelle des Vergehens aus (schnell) weiterspielen. Wird vor allem gewählt, wenn die gegnerische Mannschaft sich zu lange Zeit lässt, die 10 Meter Abstand einzuhalten, da die Verteidiger dann nicht ins Geschehen eingreifen dürfen. Falls doch, wird der Penalty noch mal 10 Meter nach vorne verlegt.
2.Den Ball ins Out kicken. Nach einem Penalty bekommt immer die kickende Mannschaft den Einwurf an der Stelle, wo der Ball ins Out ging, egal ob direkt oder über den Boden.
3.Aufs Tor kicken für 3 Punkte. Die
verteidigenden Spieler müssen 10 Meter vom Penalty entfernt warten, bis
der Kick
erfolgt ist. Die Spieler der angreifenden Mannschaft bleiben hinter dem
Ball,
während der Kick abgegeben wird.
Free Kick
Nach einem Mark, beziehungsweise nach
leichteren
Verstößen wird ein Free Kick zugesprochen. Dieser darf nicht aufs Tor
gekickt
werden, auch nicht per Drop Goal. Ein eventuelles Line-Out wird der
Mannschaft
zugesprochen, die nicht gekickt hat. Für den Ort des Einwurfs gilt
dasselbe wie
bei einem Kick im offenen Spiel. Die bestrafte Mannschaft muss sich aber
10
Meter zurückziehen, wie bei einem Penalty.
2.3. Regelverstöße
Das Abseits
Ein Spieler steht im Abseits, wenn er vor einem Mannschaftskameraden steht, der den Ball hat, oder der ihn zuletzt getreten oder berührt hat. In so einer Position darf er auf keine Art ins Spiel eingreifen, sondern muss aktiv versuchen sich zur Abseitslinie zurückzuziehen. Wenn ein im Abseits stehender Spieler
- den Ball spielt oder dies versucht.
- einen Gegner angreift oder es versucht.
- dort wartet, wo der Ball aufschlägt.
bekommt die andere Mannschaft einen
Penalty an
der Stelle des Abseits zugesprochen. Sie kann aber auch einen Scrum an
dem Ort
wählen, von wo der Ball zuletzt gespielt (gekickt) wurde.
Abseits aufheben
Ein im Abseits stehender Spieler darf wieder ins Geschehen eingreifen, wenn
- ein Gegner mit dem Ball 5m gerannt ist.
- der Ball durch einen Gegner getreten oder weitergepasst wurde.
- ein Spieler seiner eigenen Mannschaft mit dem Ball vor ihn läuft.
- ein Spieler seiner eigenen Mannschaft hinter ihm den Ball kickt und dann vor ihn rennt.
Behinderung eines Spielers
liegt vor, wenn:
- ein Spieler einen anderen festhält, der den Ball nicht trägt (außer in Scrum, Ruck oder Maul).
- ein Spieler einen Gegner, der den Ball gerade getreten hat, absichtlich rammt oder behindert.
- ein Spieler mit dem Ball, nachdem er aus einem Scrum, Ruck oder Line-Out herausgekommen ist, versucht, sich einen Weg durch seine Mitspieler zu bahnen.
Für jeden dieser Verstöße wird ein Penalty gegeben.
Foul
Kein Spieler darf
- einen Gegner treten, ihm ein Bein stellen oder ihn schlagen.
- einen Scrum absichtlich zusammenbrechen lassen.
- ein Maul absichtlich zu Boden ziehen.
- eine Entscheidung des Referees kritisieren.
Für jeden dieser Verstöße wird der Schiedsrichter einen Penalty gewähren, und zwar dort, wo das Foul vorkam. Er wird den Spieler verwarnen und er kann den Spieler des Feldes verweisen. Wenn der Spieler die Belästigung wiederholt, wird er des Feldes verwiesen.
Es gibt im Rugby verschiedene Positionen mit verschiedenen Anforderungen, ein paar Dinge muss allerdings jeder Spieler beherrschen:
- Einen
kurzen Pass genau werfen
- Einen Pass oder Kick fangen
- Einen Gegner tackeln
- Mit dem Ball (schnell) laufen
In den Standardsituationen sind die Aufgaben festgeschrieben, während im offenen Spiel auch ein Back in einen Ruck gehen muss und ein Forward sich mit in den Angriff einschalten können muss.

Im
Normalfall die größeren und kräftigeren
Spieler einer Mannschaft. Sie bilden sowohl den Scrum als auch das
Line-Out. Im
offenen Spiel sind sie vor allem dafür verantwortlich, Bälle in Rucks
und Mauls
zu gewinnen und die gegnerische Verteidigung mit Kraft zu durchbrechen.
1. Loosehead prop & 3. Tighthead prop – Erste Reihe
Die Props sind sozusagen die Ankersteine des Scrums. Gemeinsam mit dem Hooker bilden sie die erste Reihe, wodurch auf sie der größte Druck im Scrum ausgeübt wird. Daher sollten die kräftigsten Spieler einer Mannschaft diese Positionen einnehmen. Im Line-Out sind sie primär für das Liften (Aufheben) und sichere zu Boden bringen der Locks verantwortlich. Die Nr 1. (Loosehead Prop) befindet sich auf der linken Seite des Scrums wodurch er seinen Kopf auf der linken Seite frei hat. Beide Props binden sich mit dem Hooker und ihren jeweiligen Gegenübern um den Scrum stabil zu halten.
2. Hooker
Der Hooker
ist gewöhnlich etwas kleiner und
agiler als seine Props, dafür aber sicherer mit dem Ball da er ihn im
Scrum nach
hinten kicken, beziehungsweise beim Line-Out in die Gasse einwerfen
muss.
4. & 5. Lock – Zweite Reihe
Die Locks
sind im Normalfall die größten und
sprungkräftigsten Spieler in der Mannschaft, da sie beim Line-Out den
Ball aus
der Luft fangen müssen. Sie werden dazu von den anderen Forwards
geliftet. Im
Scrum bilden sie eine zweite Reihe, indem sie ihre Köpfe jeweils
zwischen Prop
und Hooker stecken. Dabei müssen sie sich sowohl untereinander als auch
mit der
ersten Reihe fest binden, um dem Scrum Stabilität zu verleihen und dann
mit
Kraft nach vorne schieben.
6. Blindside flanker & 7. Openside flanker
Dies sind
die Spieler mit den wenigsten
festgeschrieben Aufgaben, daher sollten sie alle Aspekte des Spiels
beherrschen.
Im Scrum schieben sie zwar auch mit, aber weniger als die ersten fünf
Forwards
und eher nach innen um den Scrum seitlich zusammen zu halten. Dafür
müssen sie
sehr schnell vom Scrum wegkommen wenn er zu Ende ist um die gegnerischen
Angreifer unter Druck zu setzen beziehungsweise die eigenen Ballträger
zu
unterstützen.
8. Number eight
Die so genannte Nummer 8 sollte die Kraft eines Forwards und die Geschwindigkeit und Ballkontrolle eines Backs besitzen. Im Scrum bindet sich die Nummer 8 am hinteren Ende hinter den beiden Locks. Als einziger Forward darf er den Ball aus einem Scrum aufnehmen und weiterspielen/laufen.
Die
schnelleren und ballsichereren Spieler einer
Mannschaft finden sich in der Hintermannschaft. Sie sollen mit
Geschwindigkeit
die gegnerische Verteidigung durchbrechen, umlaufen oder überkicken um
so Tries
zu erzielen.
9. Scrum-Half
Scrum-Halves
bilden die Verbindung zwischen den
Forwards und den Backs. Sie geben den Ball in den Scrum ein und nehmen
ihn
wieder heraus und verteilen generell die Bälle nach Line-Outs, Rucks und
Mauls.
Sie sind normalerweise nicht so bullig gebaut wie die 8 Forwards, aber
meistens
doch kräftiger als die anderen Backs. Für diese Position sind gute
Spielübersicht und ein hohes Maß an Spielverständnis, eine schnelle
Reaktionsfähigkeit und sicheres Passen in beide Richtungen notwendig.
10. Fly-half
Der
Fly-Half ist der Spielmacher im Rugby. Er
trifft die Schlüsselentscheidungen, indem er kickt, passt, oder selber
läuft. Er
sollte daher schnell sein, weit und genau kicken können, zielgenau
passen und
vor allem das Spiel verstehen. In den meisten Fällen ist dies auch der
Standardkicker (Ankick, Penalty, Conversion) einer Mannschaft.
12. Inside centre & 13. Outside centre
Die Center
haben verschiedene Aufgaben und müssen
daher in allen Bereichen stark sein. Im Angriff sollen sie die
gegnerische
Verteidigungslinie durchbrechen können und genaue Pässe werfen, während
sie in
der Verteidigung oft tackeln. Der Inside centre ist normalerweise der
stärkere
der beiden, da er bei mehr Kontaktsituationen dabei ist, während der
Outside
centre etwas schneller ist.
11. und 14. Wing
Die Wings
sind primär dafür verantwortlich, den
Raum, den ihnen die Forwards und die anderen Backs erkämpft und erspielt
haben,
für Tries zu nutzen. Sie sind daher die schnellsten und beweglichsten
Spieler am
Platz. Außerdem sollten sie gut tackeln können, da sie oftmals die
letzten
Verteidiger sind.
15. Fullback
Der Fullback steht hinter den anderen Backs als letzte Verteidigungsoption. Er muss weite Kicks fangen oder schnell aufheben und durchbrechende Angreifer tackeln. Daher sollte er ein schneller und fangsicherer Spieler sein, der auch unter Druck kicken kann und kaum ein Tackling verpasst. Im Angriff schaltet er sich in die Angriffslinie ein und kommt im Normalfall zwischen Center und Wing oder hinter dem Wing ins Spiel.